X-innovation

Sous le titre X-innovation, le projet GoToS3 a réuni les partenaires des différents projets constitutifls et des entreprises pour réfléchir ensemble à de nouvelles innovations intersectorielles.

Tout au long du projet, plusieurs ateliers, séminaires et événements ont été organisés afin de favoriser l'échange de compétences et d'expertise entre les acteurs de différents secteurs.

Séminaire X-innovation

Le 14 décembre 2017, cette première activité X-innovation a été organisée à Courtrai : Séminaire X-innovation Cet événement a consisté en une Keynote, 3 X-talks parallèles avec un atelier organisé par la suite.

Au total, une centaine d'entreprises, de chercheurs, de concepteurs et d'autres acteurs du développement des régions frontalières de Flandre occidentale, de Wallonie et des Hauts-de-France se sont réunis lors de cet événement.

Cet événement visait à familiariser les participants avec les possibilités de développer des technologies, des produits et des services innovants, voire révolutionnaires, grâce à l'innovation intersectorielle. Aujourd'hui, l'innovation se fait encore trop souvent dans sa propre zone de confort et selon des principes traditionnels.

Le discours d'ouverture a été prononcé par Ann Cosaert. Elle a fait réfléchir les participants sur la manière d'utiliser la pensée exponentielle pour améliorer l'orientation, l'application et la valorisation de votre recherche, et commencer à détecter les tendances futures qui peuvent répondre à votre projet.




X-Talks : Bio-inspiration, innovation interindustrielle et design fiction

Les histoires et les ateliers inspirants des trois membres du panel d'experts ont su réchauffer les participants pour qu'ils se joignent à l'histoire de l'innovation. Alors que Laura Magro, experte en recherche sur le biomimétisme, a capté l'attention du public avec des exemples tirés de 3,8 milliards d'années d'évolution naturelle pour développer des technologies durables et performantes, le consultant en innovation néerlandais Ramon Vullings a joué avec enthousiasme le rôle d'"IdeaDJ". Vullings : "Un 'IdeaDJ' n'est pas seulement quelqu'un qui crée de belles et puissantes combinaisons, mais qui apporte également une valeur ajoutée. En effet, les DJ utilisent le matériel d'autrui pour le mixer à l'intention d'un public cible. Certains deviennent ainsi millionnaires, alors qu'ils ne font rien de nouveau eux-mêmes."

Pour Vullings, il est important de se rappeler que les meilleures idées viennent toujours de l'extérieur. Il explique le mécanisme à l'origine de cette cécité créative : "Nous sommes freinés par notre propre ego. De plus, les gens ne sont pas du tout capables de juger les nouvelles idées. En fait, nous jugeons la personne qui est derrière l'idée". Il invite donc les participants à regarder au-delà de leurs propres murs et à s'inspirer d'autres domaines d'innovation. Ce n'est que lorsque quelqu'un se lance dans l'inconnu que les choses deviennent intéressantes.

Cet adage a donc été pleinement appliqué par l'anthropologue philosophe Olivier Wathelet. Avec son discours liminaire sur le "Design Fiction", il savait mieux que quiconque faire rêver même l'ingénieur rationnel en concevant des prototypes alternatifs mais plausibles qui pourraient sortir tout droit des mondes de science-fiction de Star Wars ou Star Trek. "Pour que ces prototypes s'imposent dans la réalité ou deviennent eux-mêmes des produits à part entière, explique M. Whatelet, tout est dans les détails. Les prototypes doivent d'abord être provocants et stressants !". Il cite en exemple le prototype d'une montre euthanasique (créé par le groupe Design Friction). En appuyant sur un bouton, les personnes décident de mourir après 24 heures. Par ailleurs, il ne faut pas s'arrêter à la réflexion. Selon Whatelet, l'utilisateur final doit également être impliqué dans l'histoire en tant que sujet d'essai si l'on veut que le design fiction devienne une réalité.


Atelier X-innovation: De all-in-one à SPARK

Les briques technologiques deviennent des produits all in one

Un atelier supervisé a réuni des chercheurs de différents projets constitutifs pour commencer à identifier les synergies potentielles. Ces synergies ont été abordées à la fois sous l'angle de la recherche et sous l'angle de la demande.

Les briques technologiques

Chacun des projets a été disséqué jusqu'au niveau de ses "briques technologiques". Il s'agit en quelque sorte des parties du produit qui ont une valeur de marché et qui remplissent une certaine fonction ou caractéristique dans l'ensemble. Pour trouver de nouvelles applications à ces briques (le plus souvent en dehors de son propre secteur), il suffit de réfléchir aux propriétés et de faire abstraction de la brique elle-même. Dans quelle application ou quel secteur la fonction que remplit votre brique peut-elle être mise à profit ? La méthode d'abstraction permet de transférer plus facilement des technologies, des produits ou des services vers d'autres secteurs que ceux pour lesquels ils ont été développés à l'origine.

Idées de matériaux all-in-one

Lors d'une séance de brainstorming, des combinaisons aléatoires de briques et de propriétés (physiques, mécaniques, optiques, thermiques, etc.) ont été réalisées et une carte d'empathie de l'utilisateur a été créée. Les besoins et les solutions ont été mis en correspondance pour trouver des idées de nouveaux produits. Une centaine d'idées ont été produites, impliquant des combinaisons (réalistes ou non) de briques technologiques. Une vingtaine d'entre elles ont été retenues.




Atelier de X-innovation SPARK

Sur la base du brainstorming sur les matériaux all-in-one, trois défis centraux ont été définis, qui ont été abordés au cours de trois ateliers de X-innovation :

  • Comment les personnes en mouvement peuvent-elles faire de la lumière avec de l'électricité autonome ?
  • Comment purifier l'air avec les surfaces des intérieurs dans lesquels nous vivons ?
  • Comment prolonger la période de consommation avec des biomarqueurs dans les emballages alimentaires ?

Des entreprises, des chercheurs et des designers connaissant le problème, la solution et le marché ont participé à ces ateliers.

Les fonctions technologiques développées par les projets Biocompal, Bioharv, DepollutAir, Duratex, Elasto-Plast, Luminoptex, TexaCOV et Veg-i-tec ont été discutées et ont fait le lien entre les domaines du textile, des matériaux, de l'alimentation et de la santé. L'expertise en matière d'innovation et de co-création développée par les projets Codesign Aliment, Fast2Market et TRIPOD II a renforcé les compétences des partenaires de GoToS3, qui ont accueilli sept entreprises et deux designers professionnels. La contribution de ces entreprises aux groupes a été décisive, car elle a rendu le défi économiquement pertinent ; grâce à la contribution des designers, le développement du produit a pu être adapté à l'utilisateur.

Un prototype visualise la combinaison des expertises

Les ateliers ont utilisé la méthodologie SPARK, développée précédemment dans le cadre du projet TransInnov. Il s'agit de passer d'un défi à une idée concrète en trois étapes :

SCAN : les participants apprennent à se connaître et indiquent où se situent leurs intérêts ou leur expertise

PLAN : recherche d'une solution innovante qui maximise l'expertise des participants

ACT : la solution est présentée visuellement à l'aide d'un prototypage rapide.

La première phase consiste principalement en un brainstorming autour du défi, dans lequel la créativité joue un rôle important, tandis que la deuxième phase nécessite une connaissance des consommateurs et du marché. La dernière phase est consacrée aux solutions technologiques et à leur assemblage en un produit commercialisable. Ainsi, 9 prototypes ont été présentés.

Les designers, un catalyseur pour l'innovation

Les ateliers ont montré que la présence d'un designer apporte une valeur ajoutée significative au processus d'innovation. Par exemple, son apport créatif permet d'obtenir davantage d'idées originales lors des séances de brainstorming. Leur connaissance des besoins des consommateurs et des utilisateurs contribue positivement à l'élaboration d'un modèle d'entreprise, tandis que lors de la conception d'un nouveau produit, ils recherchent toujours des avantages commerciaux et des opportunités supplémentaires.



Ateliers X-innovation: version en ligne

En juin 2021, une nouvelle série de 3 ateliers en ligne a été organisée, dans chacun desquels les partenaires des projets constitutifs, ainsi que des entreprises, ont réfléchi à un défi sociétal, commun aux trois régions, afin de trouver de nouvelles idées de projets possibles. Ces défis sociétaux étaient les suivants:

  • CO2 : capture, stockage, transformation et consommation
  • Alimentation durable : consommation d'eau, efficacité énergétique, utilisation des sous-produits et des flux de déchets.
  • Réalité virtuelle dans la culture et les musées : technologies immersives, numérisation du monde, gamification dans le contexte de la création, du questionnement et de la sensibilisation.

Chacun de ces ateliers a été organisé en 3 phases.

1. Phase de préparation

Au cours de cette phase, le projet pilote a enregistré des vidéos d'inspiration qui définissaient le cadre des ateliers thématiques et présentaient les premières idées et tendances. A cette fin, plusieurs experts impliqués dans le thème ont été appelés à présenter leur point de vue sur ces défis en se basant sur leur expérience et leurs connaissances. Voir les vidéos ci-dessous.

2. Phase de brainstorming

Pour la phase de brainstorming, Design Innovation, le centre de compétence wallon pour le design, a été sollicité. Leur approche pédagogique interactive, pratique, dynamique, participative et ludique a permis aux participants d'oublier que tout devait se faire derrière un écran.

Chacune de ces sessions de brainstorming, guidées par Tom Verrept et Sébastien Matoso, a finalement réuni des personnes issues d'institutions de la connaissance, de centres de recherche, de clusters et/ou d'entreprises dans le but d'élaborer plusieurs fiches conceptuelles. Ces fiches sont le fruit d'une collaboration conjointe et interdisciplinaire.

Les sessions de brainstorming en chiffres :

          • CO2 : 7 participants et 3 fiches conceptuelles
          • Alimentation durable : 10 participants et 5 fiches conceptuelles
          • La réalité virtuelle dans la culture : 12 participants et 4 fiches conceptuelles

3. Phase d'approfondissement

Des sessions d'approfondissement des fiches conceptuelles ont également été prévues pour les acteurs intéressés. Comme pour les sessions de brainstorming, elles se sont déroulées en ligne sous la direction de Design Innovation. Les participants à ces sessions d'approfondissement disposaient de plusieurs moyens pour développer leur concept en une véritable idée de projet :

  • mener une étude Personae
  • rechercher la proposition de valeur
  • développer un prototype
  • réaliser un test utilisateur.



CO2

Jean-Yves Tilquin, responsable R&D du groupe Carmeuse et vice-président de l'organisation CO2 Value Europe.

Alimentation durable

Liesje De Schampelaire et Tom Quintelier, tous deux conseillers en affaires environnementales et en énergie à la Fevia (Fédération de l'industrie alimentaire belge).

La réalité virtuelle dans la culture

Meï Menassel, Enseignant-chercheur au laboratoire De Visu de l'Université Polytechnique Hauts-de-France


Design X Plastics

Le 21 mai 2019, GoToS3, en collaboration avec deux projets constitutifs, Bioharv et Tripod II, a organisé un premier événement X-Innovation, à savoir : Design X Plastics.

Au cours de cet événement, deux tables rondes ont été organisées sur les nouvelles perspectives que le design peut apporter à la transformation des matières plastiques. Les thèmes de ces tables rondes étaient les suivants

Recyclage des plastiques et éco-conception

Plastiques intelligents : l'innovation par le design

Les participants à l'événement ont ensuite pu visiter le site du laboratoire des matériaux et procédés d'IMT Lille Doaui.

Au total, soixante-dix personnes ont participé à l'événement.